2018年8月23日 星期四

用QQ空間的實戰案例,幫你學會最熱門的上癮模型




文章摘要: 通過好友在遊戲內的資訊吸引使用者的關注進行觸發自主型人際觸發-邀請好友來平臺玩遊戲



最近《創造101》讓 pick 一詞大火,大家都在討論自己 pick 了哪位小姐姐,pick 到一定地步的人被稱為鐵粉,極端失去理智的叫「腦殘粉」,pick 讓我想到了上癮這個詞。上癮一詞在我們生活中一直屬於一個稍帶貶義且指責的詞,兒時媽媽會指責你吃糖上癮,玩遊戲上癮,長大後小姐姐們會被說購物上癮,甚至研究表明整容也會上癮。最近拜讀了美國斯坦福大學任教的尼爾·埃亞爾寫的《上癮》一書,感觸非常深。如果從服務提供者角度看,上癮的指責是不是也說明你的產品解決了使用者的痛點,你為使用者帶來了情感滿足呢?


目錄:


  • 前言(上癮模型-pick模型)

  • QQ空間小遊戲為案例(專案介紹&目標人群)

  • 觸發使用者&抓住動機

  • 付出行動

  • 情感撩動&情感滿足

  • 持續投入

  • Pick me

一、前言


尼爾·埃亞爾寫的《上癮》中提出「上癮模型」的概念,其中分為四大步驟:觸發-行動-多變的犒賞-投入。




這四個步驟是一個迴圈的過程,當用戶越沉迷於這個迴圈,那說明你的產品對使用者的吸引力越強,反之當用戶中斷了這個迴圈,作為產品設計師就需要考慮我們在哪一步出現了問題,使用者為何拋棄了你的產品,或者說使用者是怎麼「戒掉」你的產品。這其中的原因可能會很多樣,比如使用者找到了更好的撩動自己情感的產品,又或者你沒有達到使用者的預期。


那麼怎麼樣才能讓使用者在有多個選擇時,選擇 pick 你呢?我試著把「上癮模型」結合認知心理學中的「心智模型」,系統性的提出 pick模型。



二、QQ空間小遊戲為案例(專案介紹&目標人群)


空間小遊戲平臺是國內領先的 H5 遊戲平臺,通過接入外部優質 H5 遊戲開發商來提供角色扮演、休閒、策略、劇情、棋牌、雙人pk 等六大類別的輕量小遊戲來滿足使用者碎片化時間娛樂的需求。


  • 目標人群:手Q所有使用者都是我們既定的目標人群,平臺遊戲型別能滿足不同年齡階層的使用者需求。

  • 使用者場景:個人碎片化時間, 好友之間有互動娛樂需求時。

平臺分為4個 Tab,每個 Tab 都滿足了使用者相應的需求。


  • 首頁:承載所有平臺遊戲,有分類讓使用者去找喜歡型別的遊戲,也根據智慧演算法進行遊戲推薦。

  • 社羣:提供一個讓玩家能互相交流的平臺。

  • 禮包:給使用者提供遊戲福利,加強對平臺依賴性。

  • 我的:承載 VIP 體系和積分任務體系。


以下我想通過空間小遊戲為案列,講解 pick模型在實際運用中的指導意義。


三、觸發使用者&抓住動機


觸發分為內部觸發和外部觸發,觸發要顯而易見,行為要易於實施。




1. 外部觸發


空間小遊戲作為依附於手Q空間的一個入口級平臺,我們可以很好的利用好友關係鏈的傳播性,這也就是觸發模型中的外部觸發——人際型觸發。由於平臺的關係鏈屬性,所以我們會把人際型觸發當做外部觸發的核心觸發方式,因為好友之間的觸發是相對其他觸發方式更加穩固值得信賴的,當然付費推廣型觸發也是在產品冷啟動時期常用的方式。人際型觸發我們細分為自主型和被動型,自主的主要是使用者通過分享遊戲或者邀請好友的方式,被動的就是平臺通過使用者在遊戲內的資訊觸發給他的好友。


人際型觸發(主動型&被動型)是外部觸發的核心觸發方式。



自主型人際觸發-邀請好友來平臺玩遊戲,通過展示遊戲特點吸引使用者點選進入,這就是典型的自主型人際觸發方式,也是最容易形成病毒傳播的方式。



被動型人際觸發-在不透露隱私的前提下,通過好友在遊戲內的資訊吸引使用者的關注進行觸發,這種觸發一般會使用在廣告位和推薦位模組上,這樣能儘可能的提高使用者的安全感和認可度。



2. 內部觸發


也就是使用者自主的觸發,情緒觸發是主要的內部觸發方式,尤其是負面情緒,當人厭倦,孤獨,沮喪或者遊離不定的時候會讓我們體會到輕微的痛楚和憤怒,我們在內部觸發這裏需要抓住使用者孤獨,無聊的情緒波動。當用戶無聊的時候,如果產品能快速的出現到使用者眼前,並能消除使用者的負面情緒,那麼這就能讓使用者產生記憶點,每當這種情緒襲來的時候,使用者總能想到你。




通過展示遊戲的熱度資訊來吸引使用者關注,在使用者無目的性刷空間的時候,通過推薦熱門遊戲相關資料,然後與使用者的孤獨情緒產生碰撞。



總結:觸發是讓產品賣出去的第一步,而有效的觸發纔是成敗的關鍵點。有時候內部觸發和外部觸發並不是獨立存在的,在不同的場景下兩種方式是可以做到相互結合的。觸發方式千萬種,最適合自己產品的觸發方式纔是最好的。


四、付出行動


人在做出行為時有兩個基本動因,一個是該行為簡單易行,二是行為主體有這個主觀意願。



上一步我們已經通過各種方式觸發了使用者,這個時候就需要使用者能做出行動。在我們空間小遊戲這個案例裡,使用者點選遊戲 logo 時,我們有過一個很大分歧,那就是使用者在平臺或者廣告位上看到遊戲 logo 點選後,是直接進入遊戲還是需要一個遊戲詳情頁去介紹遊戲。



兩種方式都有各自的優勢,即點即玩能快速的讓使用者進入遊戲,能提高轉化率,遊戲詳情頁能讓使用者更好的瞭解遊戲內容,再進一步確認是否去玩這個遊戲。


針對這兩個方案,我們最終選擇前者-即點即玩,因為我們考慮到 H5 遊戲都是屬於比較輕量的遊戲,所以我們希望使用者能形成一種認知,平臺內所有遊戲是輕量的,便捷的。所以在面臨方案選擇時,回頭看看產品的調性與特點,可能能幫助我們做抉擇。


而針對已經玩過平臺內遊戲的老使用者,我們必須能讓使用者在下次想開啟遊戲時快速的找到玩過的遊戲。根據後臺資料我們的使用者平均在玩的遊戲數量是2.9個左右。最後我們選擇在小遊戲首頁頂部位置設立一個最近在玩模組,首屏展示三個,可滑動和檢視更多,希望能讓使用者快速的找到玩過的遊戲。




所以觸發是有分新使用者和老使用者的區別的,針對新使用者我們更多的是需要拿內容去吸引他們,而老使用者則需要能讓他們快速的找到自己已經玩過的遊戲。所以觸發要簡單易行,主觀意願是需要我們去引導和吸引的。


五、情感撩動&情感滿足


優秀的遊戲總是能持續的撩動使用者的情感,讓人在遊戲中得到滿足感,成就感。我們平臺所有遊戲都是第三方公司提供,我們沒有許可權對遊戲內容進行過度的參與,我們只能儘可能的把最優質的遊戲篩選進來,所以在情感撩動和滿足上我們不能完全依賴開發商的遊戲質量和設定。所以必須在我們平臺的體驗上給使用者一些噱頭,一些小目標,讓使用者在平臺上也能得到情感滿足。只有這樣,使用者才能對平臺產生記憶點和依賴,這纔是我們想要達到的目標。


從平臺的角度我們希望通過兩個方向去撩動使用者的情感,使用者可以在社交裏面找到榮譽感(晒自己的遊戲等級和戰績),也可以在多變的獎勵機制裏面不停的完成一個又一個的任務而獲取相應的獎勵。


1. 社交屬性


遊戲社羣,讓充值玩家可以有地方炫耀自己獲得成就感(名稱附帶遊戲等級和榮譽),讓普通玩家也能通過社羣瞭解更多遊戲攻略,甚至可以在這裏與陌生人交友(點選頭像可跳轉手Q資料卡)。


2. 獎勵機制


  • 遊戲禮包 tab,通過發放平臺特殊禮包福利,讓使用者養成習慣,每日來平臺領取禮包再去玩遊戲。

  • 平臺任務(簽到,轉發,進入遊戲等)可獲取積分,積分可以到兌換商城換取遊戲金幣和抽獎,通過積分抽獎能調起使用者的心理起伏,讓使用者樂此不彼的投入到獲取積分當中。

  • 首衝優惠,充值抵扣券,通過優惠的方式引導使用者充值,研究表明當用戶首衝後,之後充值的概率會提高很多。


總結:多變的福利獎賞會使大腦中的伏隔核更加活躍,並且會提升神經傳遞多巴胺的含量,促使我們情感產生起伏,然後一旦情感被滿足,我們將會持續的投入下去,比如更多的時間,更多的金錢。


六、持續投入


人為什麼會進行投入,投入行為背後的大思路是利用使用者的認知,就是使用者會認為投入越多,服務越好,得到的情感滿足越豐富。當然事實也的確是這樣的,投入的階段我們需要讓使用者對未來的獎賞(心理,福利)抱有強烈的期待,這樣才能讓使用者持續的投入。




比如我們在設計 VIP 體系時,隨著 VIP 等級的提升,使用者所擁有的特權就會不斷增加,通過特權的吸引,當用戶在遊戲體驗中發現了比較困難的任務時,我們就會提醒使用者是否去升級 VIP,讓通關更輕鬆,使用者將很難抵擋這種特權滿足。



又比如我們設定每週三為積分翻倍日,使用者可以得到更多的積分,我們不斷豐富積分商城的兌換物品,持續吸引使用者的注意,讓使用者不斷去期待新獎勵。



七、PICK ME


我理解的 pick 是一種充滿信任感的選擇,這種選擇會讓使用者去把產品分享給自己的好友,會在社交平臺上討論產品。但是能讓使用者 pick 你,並不是一件簡單的事情,就好比你 pick 創造101小姐姐時,你可能會關注小姐姐的樣貌、才藝、背景、人設,這些都是影響你產生認同感重要的因素。


我們做產品何嘗不是這樣呢,如果你的產品沒有解決使用者的痛點,沒有讓他產生愉悅的情緒,你就會被「淘汰」。使用者的投票都是在符合自己心智模型的基礎上做出的選擇,pick 模型的設計目的就是將使用者遇到的問題(情感需求)和我們作為設計者的解決方案頻繁的聯絡到一起。


總結


讓使用者對產品產生習慣,是我們的終極目標。而如何讓使用者產生使用習慣,不是一朝一夕能達成的,這需要產品不斷的迭代優化,讓你的產品不斷的解決使用者變化多端的需求,那麼忠誠就隨之而來了。我們回顧一下 pick 理論,從更簡單理解的角度來看,可以分為,這裏的難點屬於第二步,當你的產品能不斷解決使用者的問題,養成習慣只是水到渠成的結果罷了。




參考書籍


  • 《上癮模型》 尼爾.埃亞爾

  • 《設計心理學》 唐納德·A·諾曼

「讓使用者產生依賴的設計」





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